どうも国府田です

イラストと漫画の制作、郷土の歴史と文化、そして日常。

どうも国府田です

キャラクターデザインの具体的な作り方。

漫画制作についての続きです。昨日の記事では、話の入り口として、新しい絵柄にチャレンジしてきたことを書きました。今回は、基本中の基本であるキャラ作りの話をしていきます。れいによって、色文字だけ読んでいけば内容がわかるように編集しました。この表示はうちの鉄板にします。

 

 

一番最初に生まれたキャラは「ナルミナ」。

『縄文の食卓』というタイトルを思いついてから、ぼちぼち中身に着手していきました。なによりもまず、キャラクターがちゃんと出来上がっていなければ始まりません。

最初に描いたのは女の子の「ナルミナ」です。このキャラクターは早い段階で名前も決まっていました。ツイッターに登場させた時には、もう既に概要が出来上がっていた状態です。要するに弟がいるとか、家族構成とそれぞれの性格とか、ナルミナのデザインを描いた時点で、バァーっと頭の中で広がっていきました。

実は最初から今のデザインが出来ていたわけではなく、何体か描いてみて、修正と変更を繰り返しました。ただ、そんなにひどく悩んだということはなく、この手のキャラクターを描くことがあまりなかった割には、すんなり進みました。

ナルミナのデザインについてはちょっと特別な想いがあります。プロトタイプデザインなど、いくつか残っているイラストを公開しながら、別記事で掘り下げることにします。

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土偶のイメージから描き起こしていった。

具体的にどうやって作り上げていったかというと、縄文時代土偶のイメージから作り上げました。

縄文文化の“アイコン”といえば、亀ヶ岡遺跡の遮光器土偶だといっても過言ではないと思いますが、遮光器土偶を観察すると、体にぐるぐる模様が入っています。渦巻き模様は土器にも使われていて、縄文人が何かの意味を込めていた可能性があります。そこで、今回の漫画でも渦巻き模様を意識して使おうと考えました。

縄文の食卓のロゴにも採用しています。

またキャラクターをそのまま人形にできるような、単純なシルエットも意識しました。

これがつまり土偶のイメージと重なります。そこに渦巻き模様の服を着せて、縄文人のイメージによせています。

漫画としても、キャラクターがシンプルで、明確な違いのあるデザインの方が描きやすいとも考えました。

 

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シルエットでキャラクターが分かるようにした。

特に髪型はとても大事で、頭だけでどのキャラクターなのか分かるようにしました。

極端な話、真っ黒なベタ塗りのシルエットでも、パッと見てどのキャラなのか分かるように作ってあります。おでこから上の形を見ただけで、誰なのか分かる状態です。

「オズ」の髪型がかなり奇抜ですが、そのくらい極端な発想の方が印象が強くなると思います。

これは様々なアニメやゲームのキャラクターを見れば気づくことです。はっきり言って何でもありだと思います。

ただ縄文がテーマということで、「子供には髪飾りはつけない」とか「大人のイヤリングは大きく」とか、デザインの際に注意したことはいくつかあります。これは縄文人について現状で分かっていることから大きく外れないようにしています。

デザイン画をカラーイラストで描いたので、「男女の印象を服の色で分けてみた」ということも付け加えておきます。

 

下の画像はプロローグで使った一枚です。これだけでどのキャラか分かります。

 

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ひとつのイメージが固まれば後はトントン拍子。

これからキャラが増えていけば悩むことがあるかもしれませんが、基本的にはナルミナとオズのデザインが出来た後は、サラサラっと描くことができました。方向性が決まったからだと思います。

キャラ作りで大事なことは、「テーマを明確にすること」だと思います。

当たり前のことですが、自分が何を描きたいのか曖昧なままでは、デザインのしようがありません。そういう意味で、僕は明確に縄文というテーマがあったので、そこから「縄文時代といえば→土器→土偶→渦巻き模様→結い髪→髪飾り→イヤリング」こういう感じで、描くべきものをハッキリさせていきました。

それに加えて「性別・年齢・性格・他のキャラとの関係性」を考えておけばいいという感じで、後はもう形にするだけでした。

 

最後にキャラクターのデザイン画を貼っておきます。

おじいさんとおばあさんは、後日続きのお話の中で登場させます。

尚、キャラクター紹介は別記事でアップします。

 

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